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Videogioco arcade
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Un mwcqvideogioco arcade (chiamato anche mwcgmwcwcoin-op, abbreviazione di mwdamwdqcoin-operated, in italiano "macchina a gettoni", sebbene il termine si possa riferire anche a giochi che non fanno uso di un mwdgmonitor, come i flipper)cite-ref-1[1] è un mwewvideogioco che si gioca in una postazione pubblica apposita, azionata a mwfagettoni o a monete e costituita fisicamente da un elaboratore posto all'interno di un mwfqcabinato. Il termine inglese mwfgarcade (pronuncia [ɑːɹˈkeɪd]), che indica genericamente una galleria commerciale, significa in questo caso mwgasala giochicite-ref-word-arca-2-0[2].

Questo tipo di macchina è diffusa nelle mwhgsale giochi, nei mwhwbar o in altri luoghi pubblici analoghi; le sale giochi spesso raccoglievano solo, o soprattutto, videogiochi arcade. Gli mwiaarcade rappresentarono la prima generazione di videogiochi di largo consumo e il primo contatto del pubblico con questa nuova forma di intrattenimento.

Il termine mwigarcade si usa anche per riferirsi al tipo d'mwiwesperienza di gioco, quando questa è basata sull'mwjaazione più che su tattica e ragionamentocite-ref-3[3], come è tipico dei giochi a gettoni, caratterizzati da immediatezza di comprensione e tempi rapidi.

Contents

Storia
Note

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Storia

Le prime realizzazioni nella mwlastoria dei videogiochi, tra gli anni '50 e '60, furono giochi non commerciali, spesso limitati agli ambienti universitari. Tra questi, mwlqmwlgSpacewar!, installato su un elaboratore DEC mwlwPDP-1, fu studiato e migliorato da molti studenti ed ebbe un ruolo fondamentale nell'apprendimento delle basi per progettare un videogioco. Lo stesso mwmaNolan Bushnell, studente all'Università dello Utah, ne trasse profitto.

Nel settembre mwmg1971 all'mwmwUniversità di Stanford fu messo in funzione mwnamwnqGalaxy Game, un videogioco basato su mwngSpacewar!. Esemplare unico, era basato su un PDP-11/20 della mwoaDigital Equipment Corporation (DEC) e per la prima volta funzionava previo inserimento di una monetina.

Due mesi più tardi Nolan Bushnell e mwogTed Dabney ultimarono la loro versione di mwowSpacewar!, chiamata mwpamwpqComputer Space e costruito dalla mwpgNutting Associates. Considerato il primo videogioco arcade prodotto su larga scala, ne furono prodotti circa 1.500 esemplari; il gioco non fu però un grande successo a causa dell’elevata difficoltà.cite-ref-4[4]

Bushnell, dopo l'esperimento non particolarmente riuscito di mwraComputer Space, decise comunque di insistere con i videogiochi, ma producendoli in proprio: nacque così la mwrqAtari. Il primo videogioco arcade della Atari fu il primo grande successo dell'industria: mwrgmwrwPONG, pubblicato il 29 novembre mwsa1972, che riproduce grossomodo le meccaniche del mwsqping pong. Atari vendette 19.000 mwsgcabinati di mwswPong e presto molti imitatori seguirono l'esempio. Alla fine del decennio iniziò l'mwtaetà dell'oro dei videogiochi arcade.

Fra gli anni settanta e gli anni ottanta vennero distribuiti in tutto il mondo arcade di enorme successo come mwtgmwtwSpace Invaders, mwuamwuqDefender, mwugmwuwAsteroids, mwvamwvqTetris e mwvgmwvwPac-Man. Nonostante l'enorme evoluzione del settore, quei giochi pionieristici vengono ancora oggi considerati dei classici e riproposti, con un certo gusto mwwamwwqvintage, su nuove piattaforme.

Nel frattempo, l'importanza economica dei videogiochi nei luoghi pubblici è considerevolmente scemata a favore dei videogiochi per mwwwpersonal computer, per mwxaconsole e più recentemente per mwxqdispositivi mobili. Per questo motivo, l'espressione mwxgvideogioco arcade viene spesso usata per riferirsi alla generazione degli arcade "classici", oppure anche per indicare il tipo di mwxwgameplay "arcade", cioè rapido e immediato, senza troppe pretese di realismo (per fare un esempio, i giochi della serie mwyamwyqGran Turismo e mwygmwywForza sono dei mwzasimulatori di guida, mentre quelli della serie mwzqmwzgNeed for Speed, mwzwmwaaRidge Racer e mwaqmwagIgnition sono dei giochi di guida arcade)cite-ref-lega-rece-5-0[5].

Al 2021 la banca dati mwcaKiller List of Videogames elenca oltre 5700 videogiochi arcade prodotti dagli anni '70 in poicite-ref-6[6]. Secondo un'analisi di mwdqUSgamer, ancora dichiaratamente non perfetta, i 10 arcade di maggior successo in termini di incassi furono, nell'ordine: mwdgmwdwPac-Man (con 3,5 miliardi di $ al 1990 e 400.000 unità vendute), mweamweqSpace Invaders, mwegmwewStreet Fighter II (inclusa la mwfaChampion Edition), mwfqmwfgMs. Pac-Man, mwfwmwgaNBA Jam, mwgqmwggDefender, mwgwmwhaAsteroids, mwhqmwhgMortal Kombat II, mwhwmwiaMortal Kombat, mwiqmwigDonkey Kongcite-ref-7[7].

Caratteristiche tecniche

Questo tipo di videogiochi sono collocati in un mwkgmobile arcade, all'interno del quale si trova un mwkwmonitor collegato a una mwlascheda elettronica, talvolta dotata di protezioni contro la mwlqpirateria informatica e la mwlgcontraffazione, contenente il gioco in una mwlwmemoria ROM.

Al fine di realizzare una certa armonia tra i produttori, verso la metà degli mwmqanni 1980 venne creato in Giappone lo mwmgstandard JAMMA, che però venne abbandonato progressivamente a partire dal decennio successivo.

Conversioni

Fin dai tempi degli mwpqhome computer e delle prime mwpgconsole, molti celebri videogiochi arcade vennero convertiti per le piattaforme domestiche. Il primo adattamento ufficiale con mwpwlicenza fu mwqamwqqSpace Invaders per mwqgAtari 2600 (1980)cite-ref-tgms-8-0[8].

Fino agli anni '90, tuttavia, le capacità tecnologiche delle macchine arcade solitamente superavano quelle delle macchine casalinghe contemporanee, ed a volte erano presenti componenti non replicabili in ambiente domestico, come il cabinato stereofonico di mwsamwsqStar Wars o il sedile motorizzato di mwsgmwswAfter Burner. L'hardware dei nuovi arcade veniva regolarmente aggiornato e potenziato dai produttori per supportare giochi più evoluti e attrarre i clienti. La conversione richiedeva frequenti compromessi per adattare i giochi alle limitate capacità dei sistemi domestici, semplificando l'aspetto o il gameplay. Ad esempio la conversione di mwtaPac-Man per Atari 2600 è famosa per la sua scarsità, mentre nella versione mwtgZX Spectrum di mwtwmwuaOut Run si ricorse ad allegare un'mwuqaudiocassetta per poter ascoltare la ricca colonna sonora originale.cite-ref-denofgeek-9-0[9] Nel caso degli home computer, un altro grosso limite era il tempo di caricamento; in sala giochi l'azione è immediata, mentre usando i supporti magnetici dei computer, specialmente le mwvgcassette, l'attesa poteva essere snervante, talvolta anche multipla per ogni mwvwlivello. Anche gli standard dei mwwajoystick per computer costituivano un limite, in quanto, a differenza dei mwwqgamepad per console, erano a singolo pulsante, quindi per simulare gli arcade a più comandi servivano compromessi più o meno agevoli, tipico ad esempio l'uso della mwwgbarra spaziatrice per le azioni secondarie.cite-ref-tgms-8-1[8]

Nell'era degli mwya8 bit, la difficoltà per gli sviluppatori nel convertire un arcade era data spesso anche dal non avere a disposizione il mwyqcodice sorgente o altre risorse software del gioco originale; ci si basava sulla semplice osservazione del gioco in azione e si cercava di riprodurlo.cite-ref-denofgeek-9-1[9] Spesso gli sviluppatori degli arcade si limitavano a fornire bozzetti, immagini di schermate e documentazione alle ditte indipendenti che avevano acquisito i diritti per la conversione, non consentendo il mwzgporting del programma. La situazione migliorava con case come mwzwSEGA e mw0aKonami, che spesso effettuavano internamente conversioni per console dei propri giochi arcade.cite-ref-tgms-8-2[8]

Ci furono alti e bassi nei risultati, ma comunque il mercato delle conversioni rimase sempre molto attivo, perché la prospettiva di avere in casa un'imitazione almeno passabile dei successi arcade era attraente. Le conversioni veramente fedeli potevano essere facilmente mitizzate, come fu ad esempio per la versione mw1gPC Engine di mw1wmw2aR-Type. Dopo l'avvento dei mw2q16 bit il costoso mw2gNeo Geo AES si presentò come un equivalente degli arcade e altre console più economiche si fecero notare per alcune ottime conversioni, tra cui mw2wmw3aAltered Beast per mw3qMega Drive e mw3gmw3wStreet Fighter II per mw4aSuper Nintendo. Le conversioni continuarono anche nell'era della mw4qPlayStation, ma non avevano più la stessa attrattiva di un decennio prima, in quanto il mercato degli arcade stava declinando in generale.cite-ref-denofgeek-9-2[9]

Per indicare le conversioni assolutamente fedeli si usa anche l'espressione mw5warcade perfect. Questo significa che mw6agrafica, mw6qsonoro e mw6ggiocabilità, assieme a tutte le altre caratteristiche del gioco, sono identiche alla versione arcade. Ai tempi d'oro degli arcade, realizzare un mw6warcade perfect era un obiettivo molto ricercato, ma raramente raggiunto.cite-ref-gamesvillage-10-0[10] Il termine si applica solo alla conversione del programma originale per una nuova piattaforma, e non all'mw8aemulazione di tutto il sistema come avviene, ad esempio, con mw8qMAME.

Tra le migliaia di conversioni per sistemi a 8 bit (dove il divario tecnico era maggiore), la rivista britannica mw8wmw9aRetro Gamer ha stilato una lista delle 25 migliori, in termini di resa della sensazione di giocare all'originale, nonostante i limiti tecnici. In ordine crescente: mw9qSpace Fortress (Astrocade), mw9wStarclash (clone di mw-qmw-gAstro Fighter per Spectrum), mw-wmw-aKung Fu Master (Atari 2600), mw-qJelly Monsters (clone di mw-gmw-wPac-Man per VIC-20), mwaqamwaqeMag Max (NES), mwaqimwaqmBosconian '87 (Spectrum), mwaqqmwaquGalaxian (Colecovision), mwaqymwaqcVanguard (Atari 5200), mwaqgSub Track (clone di mwaqkmwaqoDepthcharge per Spectrum), mwaqsmwaqwScramble (Vectrex), mwaq0Crossbow (Atari 7800), mwaq8mwaraThe Pit (VIC-20), mwaremwariQix (Game Boy), mwarmmwarqS.T.U.N. Runner (Lynx), mwarumwaryRobotron (Spectrum), mwarcmwargPopeye (NES), mwarkmwaroR-Type (Master System), mwarsmwarwBuggy Boy (C64), mwar0mwar4Renegade (Spectrum 128k), mwar8mwasaSpace Invaders (Atari 2600, versione hack), mwasePlanetoid (clone di mwasimwasmDefender per BBC Micro), mwasqmwasuSmash TV (C64), mwasymwascTempest (ZX81), mwasgG-Force (clone di mwaskTempest per Spectrum), mwasomwassDonkey Kong (Amstrad CPC).cite-ref-11[11] I 10 migliori mwataarcade perfect considerando tutte le piattaforme, secondo Gamesvillage.it, in ordine crescente: mwatemwatiRidge Racer (Playstation), mwatmmwatqWonder Boy in Monster Land (Master System), mwatumwatySilkworm (Amiga 500), mwatcmwatgShinobi (PC Engine), mwatkmwatoRainbow Islands (Amiga), mwatsmwatwContra (NES), mwat0mwat4Zaxxon (Colecovision), mwat8mwauaSuper Ghouls 'n Ghosts (SNES)/mwauemwauiGhouls 'n Ghosts (Mega Drive), mwaummwauqGolden Axe (Mega Drive), mwauumwauyStreet Fighter II (SNES).cite-ref-gamesvillage-10-1[10]

Emulazione

Il funzionamento dei videogiochi arcade può essere emulato mediante due procedure:

• emulazione software, ottenuta facendo ricorso a programmi quali mwau8MAME o Final Burn Neo;
• emulazione hardware, ottenuta utilizzando un dispositivo mwaveFPGA, ad esempio il MisterFPGA.

Note

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cite-note-word-arca-22. mwawmmwawqmwawuarcade - Dizionario inglese-italiano WordReference, su mwawywordreference.com. mwawcURL consultato il 28 maggio 2018.
cite-note-33. citerefrossi-1993Fabio Rossi, mwawsmwawwArcade, in mwaw0Dizionario dei videogame, collana mwaw4Domino, n.mwaw8 19, Milano, Vallardi, novembre 1993, p.mwaxa 31, mwaxeISBNmwaxi 88-11-90422-6.
cite-note-44. mwaxc(mwaxgmwaxkEN) David Thomas, Kyle Orland e Scott Steinberg, mwaxomwaxsThe Videogame Style Guide and Reference Manual, Power Play Publishing, 2007, p.mwaxw 79, mwax0ISBNmwax4 978-1-4303-1305-2.
cite-note-lega-rece-55. mwaymmwayqmwayuRecensione Need For Speed, su mwayyLega Nerd. mwaycURL consultato il 28 maggio 2018.
cite-note-66. mways(mwaywmway0EN) mway4mway8Videogame, su mwazaarcade-museum.com. mwazeURL consultato il 28 agosto 2021 mwazi(archiviato dall'mwazmurl originale il 28 agosto 2021).
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Collegamenti esterni

• citerefopen-library(EN) Opere riguardanti Arcade Video Games, su Open Library, Internet Archive.
• mwafeArcade Database, su adb.arcadeitalia.net.
• mwafm(EN) Museum of the Game, su arcade-museum.com.